Forum
Kinder Fora
Rejestracja
•
Szukaj
•
FAQ
•
Użytkownicy
•
Grupy
•
Galerie
•
Zaloguj
Forum Forum Strona Główna
»
Gry
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Add image to post
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Regulamin
----------------
Przeczytaj
Przywitaj sie
Wasze Uwagi
Oceny i Opinie
Wnioski
Hobby
----------------
Zwierzęta
Gry
Muzyka
Filmy
Poezja
Sport
Komputery oraz Manga i Anime
Książki
Motoryzacja
Magia i wróżby oraz horoskopy
Psychiatryk
Ulubione
----------------
Ulubione liczby
Ulubiony kolor
Ulubione imie
Ulubiony dzień/ miesiąc
Ulubiony kolega/koleżanka
Szkoła
----------------
Ściągi
School
Wszystko
----------------
Pokoj dla doroslych
Inne
Religie
Zwisy
Psycho
Uzależnienia
Uzytkownicy
----------------
Konewcia
Kuba
Gigi
Vir@s
Nati
Wiekowe
----------------
Powyzej 0
Powyzej 10
Czateria
Hydepark
Bez cenzury
----------------
Co u was :roll:
Kłótnie
Jakie macie marzenia i plany na przyszlosc
Milosc
Przyjazn i kolezenstwo
Sny
Marzenia
NEW
----------------
Emocje
Rozczarowania
Przeżycia
Wspomnienia
florystyka
Kulturystyka
Odżywianie
Kontra
Komputery
Sztuka
Na fali
Sport
Wagary
Przegląd tematu
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Vir@s
Wysłany: Czw 22:13, 09 Lut 2006
Temat postu:
Nin ciebie zawsze
Gigi
Wysłany: Czw 18:01, 09 Lut 2006
Temat postu:
hym przeczytałam to
moge byc z siebie dumna
nie wiem po co bo nudne to jak . ;x
a ta gra jest podobna z opisu do gry "wladcy pierscieni" tzn dluuuuugie nuuuuuudne "mordobicie"
wiem ze nie zawsze powinnam pisac co mysle
i czasami moglabym to zachowac dla siebie
ale jestem szczera
teraz mozecie mnie już powiesic za skrytkowanie waszej cudownej gry ;x
prponuje wieszanie za jaja
Nin
Wysłany: Śro 13:10, 08 Lut 2006
Temat postu:
Hmm, a ja coś przecztłumaczyłam i jak będziesz dobry dla mnie to może Ci pokażę, o Gothicu oczywiście mowa ;PPP.
Vir@s
Wysłany: Pią 20:23, 20 Sty 2006
Temat postu:
blind za 3 tez czekam
i to niebedzie ostatnia czesc
Blind vampire
Wysłany: Czw 19:50, 19 Sty 2006
Temat postu:
Pod koniec roku 2006 wychodzi 3 część Gothic'a. Jedyna gra poza The Elder Scroll IV: Oblivion na którą czekam. Oczywiście kasa na oryginał jest odkładana.
Natka:*
Wysłany: Pon 16:16, 16 Sty 2006
Temat postu:
o jessssso ciekawe kto to zechce przeczytać.
Jak dla mnie to za długie xD
Nie umiem jeszcze tak dobrze czytać
Vir@s
Wysłany: Sob 22:59, 14 Sty 2006
Temat postu: Umiejętności
Umiejętności w Gothicu tworzą bardzo ważną część rozgrywki, bez nich nie nawet najbardziej doświadczony bohater będzie kiepskim wojownikiem w aspekcie technicznym. System umiejętności nie został podzielony na setki tabel, jest prosty i łatwy do opanowania, każdy początkujący gracz powinien zagłębić się w jego tajniki chcąc wyćwiczyć potężną postać.
Punkty doświadczenia (PD) otrzymujemy przeważnie pokonując NPC lub wykonując zadania. By bohater awansował na kolejny poziom, wcześniej musi uzbierać odpowiednią ilość PD podaną na ekranie atrybutów. Po zdobyciu nowego poziomu bohater otrzymuje automatycznie 10 punktów nauki (PN) do rozdysponowania wg własnego uznania. Umiejętności, w tym także podstawowe atrybuty (punkty życia, mana, siła, zręczność) można szkolić u wybranych nauczycieli w Kolonii karnej, w przypadku atrybutów także pijąc specjalne, cenne eliksiry podnoszące statystyki.
Obsługa broni do walki w zwarciu
Siła
Siła jest jednym z podstawowych atrybutów. Bez niej nie utrzymasz nawet średniej jakości oręża (nie mówiąc już o potężnej, dwuręcznej broni białej). Warto w nią inwestować nastawiając się na szkolenie wojownika.
Nauka 1 punktu siły - 1 PN
Nauka 5 punktów siły - 5 PN
Nauka 10 punktów siły - 10 PN
Nauka 20 punktów siły - 20 PN
Nauczyciele:
Diego (Stary Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów siły
Lares (Nowy Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów siły
Cor Angar (Obóz Bractwa) - Uczy 1 i 5 punktów siły
Eliksiry - po wypiciu dodają 10 lub 20 punktów siły.
Broń jednoręczna
Na początku bohater trzyma, nawet prosty, miecz jednoręczny obiema rękami i ma trudności przy posługiwaniu się nim. Z czasem gdy zdobędzie tą umiejętność, będzie sprawniej, zręczniej i szybciej wymachiwać mieczem w walce z przeciwnikiem. Wreszcie pojawi się możliwość wykonywania różnych kombosów. Umiejętność ta zwiększa też szansę na uderzenie krytyczne (zabierają większo ilość punktów życia).
Poziom 1 - 10 PN
Poziom 2 - 20 PN
Nauczyciele:
Scatty (Stary Obóz)
Cord (Nowy Obóz)
Gor Na Toth (Obóz Sekty)
Broń dwuręczna
Umiejętność o podobnym działaniu do obsługi broni jednoręcznej, jednak tutaj bohater nauczy się lepiej posługiwać bronią dwuręczną. Zwiększa szansę na uderzenie krytyczne oraz szybkość uderzeń. Zadaje większe obrażenia niż broń jednoręczna oraz ma od niej większy zasięg. Skraca także czas między ciosami. Aby zdobyć tą umiejętność musisz najpierw nauczyć się broni jednoręcznej.
Poziom 1 - 30 PN
Poziom 2 - 40 PN
Nauczyciele:
Thorus (Stary obóz) - Tylko gdy zostałeś strażnikiem
Lee (Nowy Obóz)- Tylko gdy zostałeś najemnikiem
Cor Angar (Obóz Sekty) - Tylko gdy zostałeś Strażnikiem Świątynnym
Obsługa broni do walki na dystans
Zręczność
Tak, jak siła jest potrzebna do używania miecza, tak zręczność jest potrzebna do strzelania z łuku i kuszy. Coraz lepsze łuki oraz kusze wymagają więcej zręczności, więc jeśli zamierzasz zostać "strzelcem wyborowym - inwestuj w ten podstawowy atrybut.
Nauka 1 punktu zręczności - 1 PN
Nauka 5 punktów zręczności - 5 PN
Nauka 10 punktów zręczności - 10 PN
Nauka 20 punktów zręczności - 20 PN
Nauczyciele:
Diego (Stary Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów zręczności
Lares (Nowy Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów zręczności
Cor Angar (Obóz Sekty) - Uczy 1 i 5 punktów zręczności
Eliksiry - po wypiciu dodają 10 lub 20 punktów zręczności
Łuk
Umiejętność stworzona dla łucznika, pozwalająca na lepszą obsługę łuków (bohater szybciej i celniej wypuszcza strzały). Broń dalekosiężna posiada swoje wady i zalety, warto ją stosować przy mocniejszych potworach wykorzystując przy tym przygotowaną taktykę i korzystając z ukształtowania terenu.
Poziom 1 - 10 PN
Poziom 2 - 20 PN
Nauczyciele:
Wilk (Nowy Obóz)
Cavalorn (okolice pomiędzy Starym a Nowym Obozem)
Kusza
Umiejętność stworzona dla kusznika, pozwalająca na lepszą obsługę kusz (bohater szybciej i celniej wypuszcza bełty). Porównując łuki oraz kusze z tego samego segmenty jakościowego, kusze zadają więcej obrażeń i opłaca się w nie inwestować PN/bryłki rudy.
Poziom 1 - 10 PN
Poziom 2 - 20 PN
Nauczyciele:
Skorpion (W Starym Obozie przed 4 rozdziałem lub poza obozem w chacie Cavalorna od 4 rozdziału)
Magia
Mana
Mana odpowiada sile i zręczności, które są potrzebne do używania broni. Rzucając zaklęcia tracisz magiczną energię - manę (jej ilość kontroluje się na niebieskim pasku). Potężniejsze czary wymagają coraz więcej many, gdy na początku korzystasz z prostych czarów ("Światło" itp.) nie przejmujesz się maną, ponieważ te zaklęcią wymagają mało many, ale gdy już zdobędziesz lepsze (np. "Kula ognia"), szybko stracisz całą manę. Przy pustym niebieskim pasku, nie będziesz w stanie wykonać nawet najprostszego czaru, a uzupełnienie utraconej ilości wymaga wypicia specjalnych eliksirów lub przespania się.
Nauka 1 punktu many - 1 PN
Nauka 5 punktów many - 5 PN
Nauka 10 punktów many - 10 PN
Nauka 20 punktów many - 20 PN
Nauczyciele:
Torrez (Stary Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów many
Cronos (Nowy Obóz) - Uczy 1 i 5 punktów many
Baal Cadar (Obóz Sekty) - Uczy 1 i 5 punktów many
Eliksiry - po wypiciu dodają 10 lub 20 punktów many
Kręgi magii
Kręgi magii są potrzebne do umiejętnego korzystania z magii zawartej w runach. Wszystkich kręgów jest 6. Prawie każdy czar zawarty w zwoju ma swojego odpowiednika w magii runicznej. Zwoje są jednorazowe, natomiast runy służą w nieskończoność. By używać lepszej runy, musisz nauczyć się kolejnego kręgu. Polecam zaglądnięcie do działu Magia/Czary.
Pierwszy Krąg Magii - 10 PN
Drugi Krąg Magii - 15 PN
Trzeci Krąg Magii - 20 PN
Czwarty Krąg Magii - 25 PN
Piąty Krąg Magii - 30 PN
Szósty Krąg Magii - 40 PN
Nauczyciele:
Corristo (Stary Obóz) - Uczy cię 1-4 Kręgu Magii
Saturas (Nowy Obóz) - Uczy cię 1-5 Kręgu Magii
Baal Cadar (Obóz Sekty) - Uczy cię 1-4 Kręgu Magii
Xardas (Wieża Xardasa) - Uczy cię tylko 6 Kręgu Magii (gdy już będziesz miał 5)
Różne (Złodziejstwo, Łowiectwo itp.)
Otwieranie zamków
Umiejętności pozwala na skuteczne okradanie skrzyń i otwieranie zamkniętych na klucz drzwi. Próbując otwierać zamki nie posiadając tej umiejętności, trzeba liczyć na szczęście, ponieważ każdy zły ruch oznacza złamanie i zmarnowanie wytrycha. Posługując się zapisem gry łatwo można obejść się bez wyuczania otwierania zamków, należy jednak posiadać dużo cierpliwości.
Poziom 1 - 10 PN
Poziom 2 - 20 PN
Nauczyciele:
Rączka (Stary Obóz)
Wedge (Nowy Obóz)
Skradanie się
Dzięki tej umiejętności bohater będzie mógł niezauważenie przejść w pobliżu NPC. Skradanie się pozwala także na okradanie osób (wpierw należy się podkraść do osoby, a później okraść ją korzystając z umiejętości kradzieży).
Poziom 1 - 10 PN
Nauczyciele:
Cavalorn (okolice pomiędzy Starym a Nowym Obozem) - Porozmawiaj najpierw z Rączką
Wedge (Nowy Obóz)
Kradzież
Umiejętność zmniejszająca szanse porażki podczas okradania NPC. Przed przystąpieniem do głównej czynności, trzeba przedtem niezauważenie podkraść się do ofiary. Cała akcja spełznie na niczym, jeśli w pobliżu będzie stać drugi NPC, który powiadomi o nieczystych zamiarach naszą ofiarę przestępstwa.
Poziom 1 - 10 PN
Poziom 2 - 20 PN
Nauczyciele:
Rączka (Stary Obóz)
Wedge (Nowy Obóz)
Akrobatyka
Przydatna umiejętność dla osób chcących szybciej i sprawniej przemieszczać się po terenie. Akrobatyka umożliwia dłuższe skoki, a także spadanie z większych wysokości.
Poziom 1 - 10 PN
Nauczyciele:
Buster (Nowy Obóz)
Umiejętności Łowieckie
Umiejętności wykorzystywane w celu wzbogacenia się, w późniejszych rozdziałach gry pozyskiwanie zwierzęcych trofeów jest warunkiem ukończenia określonych zadań. Jak to mówią myśliwi - "Da się z tego wyżyć". Nauczyciele często wymagają sporo bryłek za przekazanie tej wiedzy.
W zależności od rodzaju - 0-1 PN
Nauczyciele:
Drax (można go spotkać w pobliżu Starego Obozu) - Zdejmowanie skór, pazurów, futra, zębów
Aidan (okolice pomiędzy Starym a Nowym Obozem) - Zdejmowanie skór, pazurów, futra, zębów
Gor Na Drak (Stara Kopalnia, Obóz Sekty) - Za darmo uczy zbierania wnętrzności pełzaczy
Gor Na Bar (Stara Kopalnia, Obóz Sekty) - Zbierania wnętrzności pełzaczy
Wilk (Nowy Obóz) - W 4 rozdziale uczy cię jak wyciąć pancerze pełzaczy
Tarrok (Wolna Kopalnia, 4 rozdział) - Zbieranie rogu cieniostwora, zębów węża błotnego, kłów tolla i języków ognistych jaszczurów (rzeczy potrzebne do wykonania Ulu-Mulu)
Książka o Krwiopijcach (u sprzedawców) - Po przeczytaniu zbieranie żądeł krwiopijców
Vir@s
Wysłany: Sob 22:40, 14 Sty 2006
Temat postu: Historia
Przez wiele lat, na dalekim lądzie, ludzie żyli w królestwie nazywanym Myrtaną. Było to rozwijające się królestwo, bogowie spoglądali na nie łaskawym okiem i obdarzali ją spokojem oraz urodzajem, spichlerze z roku na rok zapełniały się, a kopalnie dawały dobra w postaci miedzi, brązu i rudy, dlatego każdy żył w dostatku. Ponad wszystkim stali kapłani, wierni słudzy bogów, których moce miały bardzo duży wpływ. Bogowie byli dobrzy, najważniejszym był Innos, prawy bóg Słońca, pierwszy i najwyższy, jego kapłanami byli Magowie Ognia. Kapłanami boga Adanosa, równowagą pomiędzy dobrem a złem, byli Magowie Wody, natomiast Beliar, bóg ciemności i śmierci, nie miał żadnych, ponieważ moc czerpał z ciemnej natury. W miastach panował dobrobyt, uczeni i magowie poznawali świat, gwiazdy i magię. Jednak zawsze tam, gdzie jest bezpiecznie i dobrze, wkrótce powstaje zawiść. Źli ludzie wzbogacają się o owoce cudzej pracy, stwarzając podejrzenia i lęk. Niebawem sąsiednie państwa zaczęły pożądać bogactw Myrtany. Wszyscy na czele z państwem Varantu. Kawaleria stanęła na wzgórzach, okręty z ciemnego drzewa pojawiły się na horyzoncie i wyciągnęły flagi przygotowując się do walki. Armia Myrtany powstała, by bronić swej ojczyzny. Rozpoczęła się wojna.
Królewska armada zatapiała okręt po okręcie, sama ponosząc przy tym duże straty. Walki prowadzono metodą wojny błyskawicznej. Bitwy już od samego początku były szybkie i zacięte, ponieważ każda ze stron dążyła do zwycięstwa. Poległo wielu mężczyzn Myrtany. Wojna, której koniec szybko stał się przez wielu pożądany, przeciągała się od małych potyczek do bitew, trwając wiele księżycowych nocy. I tak ten, kto wyrobił sobie dobre imię, wynajmował żołdaków lub bronił swej ojczyzny, często leżał potem twarzą w trawie. Przyszli tysiącami i upadli tysiącami. Gdyby tylko król Rhotbar zaprzestał na obronie granic państwa. Był wrogo nastawiony do wszystkich zwycięzców, ciągnął on swych mężczyzn w głąb krajów i zdobywał hrabstwa, wsie i miasta. Wszystko, co nie zdołało zatrzymać jego oddziałów, zostało zrównane z ziemią. Ta wojna trwała dłużej niż cztery przesilenia. Jego strategiczne umiejętności i wierni generałowie, razem z wojskami i magią, pozwoliły na to, że w jesiennym dniu stanął przed wrotami stolicy Varantu. Gdy obudzili się ze snu, ujrzeli varancki obóz wojsk przed miastem i wykazali się.
Wrota zostały otworzone, bronie rozciągnęły się, mężczyźni z ostrzami ruszyli konno po króla Rhotbara, władca w mieście zachował się z godnością. Miasto nie zostało splondrowane, mężczyzn i kobiet nie zaciągnięto do niewoli. Król Rhotbar skazał władcę Varantu na śmierć poprzez powieszenie, mianował namiestnika i radcę, który miał zacząć rządzić państwem, a sam powrócił do Myrtany. Dostał uznanie za swoje wielkie zasługi, lecz cena jaką zapłacił była wysoka. Wielu mężczyzn, synów, ojców i braci żyło tylko dla bogactwa. Oprócz tego, skład był prawie pusty, a zima była tuż przed drzwiami. Spowodowało to, że panował głód i cierpienie. W tej zimie król Rhotbar zmarł, przez swe rany odniesione na wojnie. Jego syn, Rhobar II objął berło, bez ceremonii i uroczystości zwołał swych kapłanów, doradców i uczonych. Wspólnie zaczęli opracowywać plan, który miał znów doprowadzić do dobrobytu, jaki wcześniej zrobił w państwie jego ojciec. Gdy zima minęła, królestwu groziło już następne niebezpieczeństwo. Z północnych krain przybywały hordy orków, które przekroczyły granicę i niszczyły wioski oraz majątki ziemskie, niegdyś zasłane spokojem. Król znów wysłał swą armię, stworzył graniczną fortyfikację i szykował oddziały wojsk na zagrożone obszary. Liczne bitwy zabrały ze sobą znów mnóstwo żyć. Były to tylko małe, krótkie starcia, z których nie wychodził żaden zwycięzca, jednak król Rhobar wiedział, że siła orków jest wystarczająca, by doprowadzić Myrtanę do wojny. Ale jego armia stała się mała i nie dysponował już wystarczającą ilością broni. Do produkcji nowej broni potrzebował rudy. Przestępcy i zbiegowie zajmowali się niecnymi procederami i wielu więźniów uciekło z kopalń. Przede wszystkim w mieście Khorinis, głównym dostawcą rudy, który był bardzo ważny, więc król musiał go objąć. Bowiem w kopalniach Khorinis więźniowie wydobywali szczególny, rzadki rodzaj rudy. Magiczną rudę.
Ruda ta, właściwie przetopiona, tworzy niezniszczalne, ostre i twarde ostrze, któremu nie oprze się żadna zbroja.
Przed każdą bitwą panuje spokój. Czas pokoju. Rodzaj pokoju, którego doświadczasz przed huraganem. Przez krótką chwilę, czas zdaje się stać w miejscu. Powietrze schodzi na ziemię jak gęsta, przytłaczająca zasłona dymu. I wtedy... Wyjący głos przerwał ciszę, a orkowie przeszli przez ziemię jak tornado, gotowi zmiażdżyć wszystko, co stanie na ich drodze. Strzały żołnierzy doszły do celu raniąc ogromne cielska śmierdzących bestii, ale było to dla nich niczym atak uciążliwych moskitów, nic nie znaczący bez wyraźnego oporu. Wojna przeciwko orkom zabrała wiele ofiar, cenę za to musieli zapłacić więźniowie królestwa.
W dniach, w których każdy mężczyzna winny zbrodni, nie ważne jakiej i jak często popełnianej, był zsyłany do kolonii górniczej w dolinie Khorinis, by wydobywać rudę dla królewskiego arsenału. Ogień w hutach palił się dniami i nocami, a z kuźni dobiegały odgłosy ciągłego uderzania młotem o kowadło. Ogromny piec, w którym przetapiano rudę, wytwarzał potworne gorąco. Więźniowie pracowali przez całą dobę, wydobywając cenną rudę z nieprzeniknionych brył kruszcu.
Król zwołał 12 najpotężniejszych magów Królestwa: sześciu z kręgu wody i sześciu z kręgu ognia. Rozkazał im wytworzyć magiczną barierę dookoła kolonii w Khorinis, przez którą można będzie wejść z zewnątrz, ale nie można będzie się wydostać! Chłodny, zimowy dzień powoli ustępował miejsca nocy. Ciężkie, czarne chmury przesłaniały zachodzące słońce. Błyskawica rozdarła niebiosa, strumienie magii złączyły się doprowadzając do wielkiej eksplozji. Czarodzieje wyzwolili drzemiącą w kamieniach ogniskujących magię. Bariera została stworzona, ale coś poszło nie tak, była znacznie większa niż planowali to magowie, wskutek czego i oni znaleźli się pod jej kopułą.
Moment nieuwagi był tym, czego potrzebowali skazańcy. Gdy tylko bariera pojawiła się nad doliną, wszczęli bunt i wymordowali strażników królewskich, uwięzionych pod barierą wraz z nimi. Każdy, kto próbował przeszkodzić im w opanowywaniu Doliny musiał zginąć! Tylko magowie zostali oszczędzeni, ale nie mogli nic zrobić, nie mogli powstrzymać powstania. Cała Kolonia znajdowała się teraz w rękach więźniów.
Pod przywództwem Gomeza skazańcy opanowali stary zamek i zabili królewskich nadzorców. Tak powstał Stary Obóz i tak oto zbawienie Rhobara stało się jego przekleństwem. Król nie miał wyboru, musiał rozpocząć pertraktacje z pracującymi w kopalniach przestępcami. Był zmuszony napisać list, w którym zaoferował skazańcom wszystko, czego tylko będą chcieli, pod warunkiem, że będą mu dostarczać rudę. Wysłał posłańca na skraj bariery, aby wrzucił list do więźniów znajdujących się pod kopułą. Zrzucane za Barierę listy pozostawały jedynym sposobem komunikacji z Kolonią.
Warunki króla zostały zaakceptowane przez skazańców i plan został wprowadzony w życie. Część więźniów kontynuowała wydobycie dla króla. Raz w miesiącu wysyłali transport zebranej rudy na plac wymiany, znajdujący się na krańcu bariery, gdzie załadowywano go na kolejkę i transportowano poza barierę. W zamian król wysyłał im zgodnie z obietnicą wszystko, czego tylko sobie zażyczyli. Z miesiąca na miesiąc coraz więcej jedzenia i dobrodziejstw pochodzących z całego królestwa trafiało do wnętrza bariery. Czasami nawet wysyłano kobiety, jako wynagrodzenie dla uprzywilejowanych skazańców.
Jednak znaczna część więźniów nie chciała układów z królem i Gomezem. Pod przywództwem Laresa, niezadowoleni założyli własne osiedle w pobliżu innej kopalni rudy i nazwali je Nowym Obozem.
W tym samym czasie, między mieszkańcami Starego Obozu zaczęto mówić o dziwnych snach i tajemniczych wizjach. Pod wpływem jednej z takich wizji, więzień o imieniu Y'Berion zebrał grupę skazańców, którzy podzielali jego poglądy i zaprowadził ich na bagna, gdzie założyli trzeci obóz. Tak powstało Bractwo Śniącego. Członkowie sekty znaleźli tajemnicze, bagienne rośliny, które po odpowiednim przetworzeniu można było palić jak tytoń. Okazało się, że bagienne ziele zwiększa częstotliwość i intensywność wizji, a nawet posiada właściwości magiczne. Popularność ziela w całej kolonii rosła, toteż wkrótce obóz na bagnie prowadził intensywną wymianę handlową z pozostałymi obozami.
Spośród 12 magów w kolonii, 6 należało do kręgu Ognia, a 6 do kręgu Wody. Magowie Ognia pozostali wierni królowi i osiedlili się w Starym Obozie, by stamtąd wspierać wydobycie i handel rudą. Magowie Wody skoncentrowali swoje wysiłki na próbach przełamania magicznej Bariery. Postanowili udać się do Nowego Obozu, by wykorzystać wydobywaną tam rudę do własnych celów.
Dzisiaj kolejny więzień zostanie wrzucony do doliny i zesłany do kopalni. Ty jesteś tym więźniem. Tylko zwykłym skazańcem, który ma spędzić resztę swego życia uwięziony we wnętrzu magicznej bariery. A przynajmniej tak wszyscy sądzą... Wyrok jest odczytywany na klifie, przy placu wymiany, zostajesz wrzucony do koloni. Straciłeś przytomność na skutek upadku. Kiedy się przebudziłeś, odkryłeś, że wylądowałeś na środku niewielkiego jeziorka. Zbierając ostatnie siły wyszedłeś na brzeg. Ciężki bucior stąpnął poprzez błoto, tuż przed twoim nosem. Podniosłeś głowę do góry. Kilku skazańców przygląda ci się - ich ręce są skrzyżowane. Mężczyzna stojący naprzeciwko ciebie podchodzi, nachyla się, patrzy ci prosto w oczy i z parszywym uśmiechem na twarzy mówi: "Witamy w koloni!".
Hlast, nagle dostajesz cios prosto między oczy, w których ci pociemniało...
-- Xardas
Nekromanta
Przywołuję cienie nocy
Pod mym berłem drży magia ciemności
Wojna mym żywiołem,
wojownicy bez dusz na me rozkazy.
Wolność to tylko wspomnienie
Bo prawdziwa siła leży w umyśle.
Czy wciąż chcesz stawić mi czoła?
Czy zagrasz w grę,
gdzie stawką jest śmierć?
Tylko po to, by odzyskać wolność?
Vir@s
Wysłany: Sob 22:25, 14 Sty 2006
Temat postu: O grze
Minimalne wymagania sprzętowe:
Pentium II 300Mhz (zalecany Pentium III 800 Mhz)
128 MB pamięci RAM (zalecane 256 MB)
CD-ROM 8x / DVD-ROM
Akcelerator grafiki 3D (zalecane 32 MB RAM)
Karta dźwiękowa zgodna z DirectX
Windows 95/98/Me/2000/XP
Data premiery: 10 marca 2001
Data wydania PL: 28 marca 2002
Gatunek: cRPG
Format i ilość CD: PC, 2xCD
Tryb gry: single player
Wymagania wiekowe: 12+
Producent: Piranha Bytes
Wydawca: Egmont Interactive
Dystrybutor PL: CD Projekt
Vir@s
Wysłany: Sob 21:49, 14 Sty 2006
Temat postu: Gothic
najlepsza gierka cRPG w jaka gralem
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2005 phpBB Group
Design by
Freestyle XL
/
Music Lyrics
.
Regulamin